在剧情影像中,秦义队长跟随着aeeis的🏣指引,熟悉操控台的使用方法,开始进行基础操作训练🜆⛡。
而在游戏中,乔梁也同样跟着aeeis的指🏣引🗓,熟悉游🖣戏的操作模式,进行基础关卡的战斗。
本来乔梁知道这是一款rts游戏还比较📉🙂担心,怕自己手残玩不好🌨🁧,但没想到这游戏的操作竟然比自🜆⛡己想象中要简单得多!
乔梁也玩过一些传统的rts游戏,比如《星🏣海》和《幻想之战》,但🐁水平都不高,跟💩🔡🂊人对战纯粹是被虐菜的。
因为传统的rts游戏🐍对玩家要求太高了,既要多线作战,又要极高⛥🜟🃛的apm,而且还要对各种战术细🎒🐢节把握得非常到位。
遇到比自己强👿🎧📢一些的对手,那📸就是单方面的被虐。
乔梁本来也不是天才玩家,他📸只是比🌎♨一般人聪明一点、更有恒心和🌨🁧毅力而已。
否则当初玩《回头是岸》的时📸候,他也不至于受苦了那么久。
但《使命与抉择》跟其他的rts游戏不同,根本不需要把自己的指令精确下达到每一个单位,只要🜆⛡对某一整支部队下达指令就够了。
而在教学过程中,aeeis也会不🌎♨断强化这种概念。
简单来说,在《星海》和《幻想之战》🚸😊⛗中,玩家往往需要很高的微操⛥🜟🃛。比如一个最基础的操作就是“拉兵”,一支编队中残🚫血的小兵必须拉走,这个操作可以避免己方损失、不给敌人经验、拉扯敌方队伍的阵型等等。
拉兵🐣🁩拉得好不好,直接决定玩家的团战能力,高手和菜鸟的差距也会因为这一个操作而无限拉大。
因为这种传统rts游戏中资源和单位太重要了,需要精打细算,很多时候都是英雄带着五六个小兵就去跟对面打了,死一🚫个小兵的影响都🐨是非常巨大的。
而在这种细节的不断碰撞中,双方🁎🄦的资源差距逐渐拉开,强的一方就逐渐确定胜势。
这种做法是经典的rts游戏做法,当然不能说错,但它的一个问题就在于游戏门🆔🏏槛太高了,对🞰🗳于那些做不📂出这些操作的玩家来说,游戏的乐趣会大大下降。
而《使命与抉择》直接在游戏机制上就把这些操作给🜀⚫🔒简化了,即使做不出来也根本不影响对游戏内容的体🛓🛹♬验。
有舍也有得,舍弃掉这些细微操作和资🚸😊⛗源的精打细算之后,《使命与抉择》获⛗🚟得的是更低的上手难度和更宏📂大的场面。
《使命与抉择》的地图极为广阔,而且视角的自由度很高,玩家在做出一些简单的操作之后,有大量的时间去思考下一步的🚫行动,以及观赏战场中激烈的战斗、查看各支部队反馈的意见。
电影级的剧情影像🈘⚐、游戏中的大场面、极低的上手难度,都让乔梁对这款游戏有了很不错的🖄🐄第一印象。
……
同样是第一次接触整个控制系统、同样是从最简单的战役开始训练🌨🁧,乔梁感觉很有代入感。