第二天中午,马⚗👟洋把修改好的需求表发给裴谦。

    裴谦看了看,这份需求表做得简直太棒了。

    简直就是跟没写一样!

    虽然裴谦没从🉕🇎🗙事过游戏行业,但这份需求表是资源站上的模板🎐,上面也简单提到写需求表的一些基本规则。

    简单一句话,就是越细节越好。

    设计师提出一个形象,往往是虚幻的、模糊的,🇽🞀👁而画师要画出的形象,往往是👆🆨具象的、细节的🔷🅐🅪。

    这个过程中,是很容易出偏差的。

    就比如设计师想要一个“特别帅的男性角色😍⛮”,这就是一⛇个相当模糊、根本无法量化的标准。

    怎么才算是“特别帅”呢?

    画师画出一个自己觉得特别🁸帅的🐒⚾🗃角色,设计师就会满意吗?真不一定。

    毕竟审美是特别主观的事情。

    所以,设计师在提需求的时候就要尽可能地细化,最好是精确到这个角色穿什么衣服☙⛙🚳、戴什么帽子、用什么武器、有什么明显特征等等。

    如果有类似的参考图,就更好了。

    游戏圈有个笑话:

    设计去跟程序说:“我要一个什么什么样的功能!这个功能的设计理念是什么,它要☙⛙🚳达成一个什么样的效果!”

    程序非常不耐烦地🁂🂿说道:“你就说抄哪个游戏的哪个功能吧,拿来🄆给我看一下。”

    设计去跟美术说:🁂🂿“我要一个什么什么样的角色!这个角色要有什么样的外观、🏺🟊🛝什么样的性格,要突出某某感觉!”

    美术非常不📞🛿⚦耐烦地说:“你就🐝🀸说抄哪个角色吧,把图拿来给我看看。”

    倒不全是因为想偷懒,主要还🐝🀸是因为从文字到画面,信🜈⛴息丢🖶失太多。

    而在做类似的需求表的时候,自然🟕是描述地越细节越好、参考图越丰富越好,👆🆨这🏺🟊🛝样才能保证画师画出来的东西和设计师原本脑海中的形象不跑偏太多。

    再看马洋给的这份需求表。