在剧情影🝈🉇🅐像中,秦义队长跟随着🎬aeeis的指引,熟悉操控台的使用方法,开始进行基础操作训练。
而在游戏中,乔梁也同样跟着aeeis的指引,熟悉游戏的操作模🚛式,进行☬基🄏础关卡的战斗。
本来乔梁知道这是一款rts游戏还比较担心,怕自己手🛷残玩不好,但没想到☬这游戏的操作竟然比自己想象中要简单得多!🍃
乔梁也玩过一些传🄥⛖统的rts游戏,比如《星海》和《幻想之战》,但水平都不高,跟人对战纯粹🟖是被虐菜的。
因为传统的r🜌ts游戏对玩家要求太高了,既要🄼🂹📯多线作战,又要极高的apm,而且还要对各种战术细节把握得🍮非常到位。
遇到比自己强🜌一些的对手,那就是单🏫🝄方面的被虐🄼🂹📯。
乔梁本来也🄈🞳😍不是天才玩家,他只是比一般人聪明一点、更有恒心和毅力而已。
否则当初🝈🉇🅐玩《回头是岸》的时候,他也不至于受苦了那么久。
但《使🈸命与抉择》跟其他的rts游戏不同,根本不需要把自己的指令精确下达到每一个单位,只要对某一整支部队下达指令🛨就够了。
而在教学过程中,aeeis也会不断强化🃙😌这💕👫种概念。
简单来说,在《星海》和《幻想之战》中,玩家往往需要很高的微操。比如一个最基础的操作就是“拉兵”,一支编队中残🍃血的小兵必须拉走,这个操作可以避免己方损失、不给🞳😌敌人经验、拉扯敌方队伍的阵型等等。
拉兵拉得好不好,直接决定玩家的🏰🝮团战能力,高手和菜鸟的差距☢🁄也会因为这一个操作而无限拉大。
因为这种传🄈🞳😍统rts游戏中资源和单位太重要了,需要精打细算,很多时候都☬是英雄带着五六个小兵就去跟对面打了,🜵🆢👑死一个小兵的影响都是非常巨大的。
而在这种细节的不断碰撞中,双🎬方的资源差距逐渐拉开,强的一方就逐渐确定胜势。
这种做法是经典的rts游戏做法,当然不能说错,但它🛷的一个☢🁄问题就在于游戏门🚢🕅槛太高了,对于那些做不出这些操作的玩家来说,游戏的乐趣会大大下降。
而《使命与抉择》直接在游戏机制上就把这些操作给简化了🞏,即使做不出来也根🄏本🚢🕅不影响对游戏内容的体验。
有舍也有得,舍弃掉这些细微操作和🏫🝄资源的精打细算之后,《使命与抉择》获得的是更低的上手难度和🎬更宏大的场面。
《使命与抉择》的地图极为广阔,而且视角的自由度很高,玩家在做出一些简单的操作之后,有大量👏🇹的时间去思考下一步的行动,以及观赏战场中激🍰烈的战斗、查看各支部队反馈的意见。
电影级的剧情影像、游戏中的大场面、极低的上手难度,都让乔梁对这款游戏有了很不错的第一印🟖象。
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同样是第一次接触整个控制系统、同样是从最简单的🗸☯🂶战役开始训练,乔梁感觉很有代入🔩感。