第二天中午,马洋把修改好的需🎮🔚🁎求表发🃂🔾给裴谦。
裴谦看了看,这份需求表做得简直太棒了。
简直就是跟没写一样!
虽然裴谦没从事过游戏行业,但这份⚵需求表🜩🄲🁟是资源站上的模板,上面也简单提到写需求表的一些基本规则🌯🂩。
简单一句话,就是越细节越好。
设计师提😯🄵出一个形象,往往是虚幻的、模糊的,而画师要画出的形象,往往是具象的、细节的。
这个过程中,是很容易出偏差的。
就比如设计师想要🜞一个“特别帅的男性角色”,这就是一个相当模🆊🍳糊、根本无法量化的标准。
怎么才算是“特别帅”呢?
画师画出😯🄵一个自己觉得特别帅的角色,设计师就会🖷🗎🚡满意吗?真不一定。
毕竟审美是特别主观的事情。
所以,设计师在🔙🁃🃅提需求的时候就要尽可能地细化,最好是精确到这个角色穿什么衣服、戴什么帽子、用什么武器、有什么明显特征等等。🀥⚝💖
如果有类似的参考图,就更好了。
游戏圈有个笑话:
设计去跟程序说:“我要一个什么什么样的功能!这个功能的设计理念是什么,它要达成一🙺🏞🛑个什么样的效果!”
程序非常不耐烦地说道:“你就说抄哪个游戏的哪个功能吧,拿来给我🟓🜲看🟂🚔一下。”
设🐿计去跟美术说:“我要一个什🎮🔚🁎么什么样的角色!这个角色要有什么🗫🞢样的外观、什么样的性格,要突出某某感觉!”
美术非常不耐烦地说:“你就说抄哪个角色吧,把🖷🗎🚡图拿来给我看看。”
倒不全是因为想偷懒,主要还🙺🏚🚧是🎮🔚🁎因为从文字到画面,信息丢失太多。
而在做类似的需求表的时候🎗👏,自然是描述地越细节越好、参考图越丰富越好,这样才能保证画师画出来的东西和设计师原🖂🏴🞔本脑海中的形象不跑偏太多。
再看马洋给的这份需求表。