不得不说《流星蝴蝶剑》的成品表现,的确非常棒,尤其是动作跟武侠的结合,虽然算不上顶级,但此前因为并没有同题材的作品出现,或者说😍⛫没有这类优秀作品的出现,所以给人的感觉是非常震撼的。
且⛴🞪🖽《江湖》项目采用的动作捕捉技术,完全可以运用进去,比起从头😑再来实际上江湖改变的📁话更加的容易,因为其本身并不是跟古典rpg一样,采用类似3d建模,跟45角度的上帝俯视角游戏方式。
虽然是🐜🀩战旗回合制模式,但其本身就类似于act游戏的操作方式,玩家可以操纵主角在开放地图上面,自由闲逛,甚至还可以使用轻功飞跃♒上房顶,山巅。
“但游戏中,多📆😨大数百,上千种不同的技能,而且队伍随从的系统也是主要的玩法之一,不以战旗回合制的话,很难体现出其精髓。”同样跟许昌的不同,🏼一边的皮格也是提出了自己的看法。
按照《江湖》中的游戏设定🆂,玩家不仅仅是可以打造自🂩👙己的人物。
随着游戏进程的推进,玩家还可以在任务途中,收复npc当做团队中的🚕📋🙏队友,而且按照设定,几乎只要不是路人脸有自己一🐢🁦🇿些背景的npc都是可以收录当做队友。
并且战斗语音,还有武功语音等🅗等都是有收录的,甚至你如果青睐某个npc队友的🝨🍯话,你甚至可🖈🐭以将获得的武林绝学,神功,神兵利刃给npc队友装备上。
rpg的养成元素在《江湖》里面,可以说是极大的体现出来了,甚至你还可以带上一个普通的乞丐,然后帮其逆天改命🚢🕆成为武林一代大侠。
而如果🐜🀩将游戏改📆😨为动作游戏的话,一场战斗仅仅只是个人秀了,虽然如果做好动作跟打击方面,的确会让玩家感到很爽。
但后续的玩法呢?
按照原本《江湖》的设定,就是类似传统古典的养成rpg元素占比最🈁重,游戏的主要特点并不仅仅是动作打击爽快感。
之所以采用动作捕捉技术,仅仅只🛡🝽🐧🛡🝽🐧是为了让游🅷戏在战斗方面更加出彩,精益求精而已。
楚河更在👝意的问题,则是关于最后游戏成品的销量问🔈⚒题,一个月国内销量破200万,这显然是一个非常高的数字,甚至就算不是国内,全球范围内一个月能够破200万,都🕫🌣🀶已经算是一个品质非常不错的游戏了。
“更改🐜🀩游戏操作,但不是跟流星蝴蝶剑以及大部分西式arpg一样,技能的释放跟原定的一样,但取消行动点以及回合制的特点,让玩家可以在地图上进行即时战斗。”楚河想🐘了想朝着众人说道。
这种方式👝在🙿🐈技术上并不是什么难题,实际上也有一些rpg大作,采用的就是这种即时战斗方式。
比较困难的一点,那🌋♌就是该怎么样🛡🝽🐧更好的让玩家既能够🂩👙体验到自创人物的乐趣,又能够感受到养成npc的乐趣。
这是最难处理的一点,如果弄不好的话,那么原先定下的npc养成特点,就会🁐🄹变成了可有可无的随从系统,战斗或许能够提供一点帮助,但更多的还是被🏼玩家无视,或者各种美少女od出现后,成为玩家水晶宫里的住客。
“镜头切换,当好☌♫感度达到最高后,玩家不仅仅可以操🂩👙纵自己创建的人物,还能够使用nppc的剧情,并且主角队伍中最高可同时容纳3人,超过3人后,熟练度足够的npc队友,则会按照自身ai来在游戏中过着属于自己的生活。”
“而😎⛼☌玩家自己也可以🌋♌在各个满足要求的n🜖🂇pc间来回切换,让玩家自己去选择吧,究竟是体验养成npc的乐趣,还是体验自己创建的人物闯荡江湖。”楚河想了想说道。
从最初rpg的诞生,受限于技术跟硬件的制约,当时的rpg全部都是那种王道rpg,即线性叙事的r🍉🆓🏆pg,玩家只能够跟着制作者的想法进行游戏,无论是游💺🖽😈戏中的悲剧、喜剧都无法更改,剧⛫🝓情永远是已经制定好了的。
到后来伴随着游戏革新,以🆂及硬件跟技术上的发展,🔈⚒rpg诞生出的如多剧情模式,以及arpg,开放沙盒的玩法。