李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是道听途说,⚜💑严奇也无法确定这种说法的真实性,但不得不承认,这番话对他而言很有启发。
而且,也确实给他提供了一🛏🛜种设计游戏的思路。
完全可以按照这种思路先尝试一下,如果走不通,那就再说嘛,反正试一试、🁍🄣⛁写个设计稿,又不用花钱。
严奇把记录了这些内容的文档仔细保存了下💆来,生怕搞丢了。
而后,他开始对照⚜💑着🟢🞸😿这些内容,开始思考自己的新游戏到底该怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而🟢🞸😿言,难度具体定到什么💆程度很关键,而且也正好可以用李姐说🙕的‘螺旋上升’的方式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努🐟🁋力地把自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己,现在决定要做一款动作类游戏,应该如何🐸去做。
可以肯定的一点,裴总一定会对《回头是岸》的做法进行大改🁩🈡。
而这种大改并不是⚜💑推🟢🞸😿翻和倒退🎆,而是螺旋上升。
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害♐🇦🚲不够,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡之后也没有任何的惩罚机制。
而裴总🃏正🔾🆑🎲是针对这一点,做出了《回头是岸》的👙设计。
现在严奇要跟《回头是岸》反着来,做出创新,肯定不能开倒车。
如何在不倒退⚗的情况🟢🞸😿下跟《回头是岸》做出区别,这是🖵🖾个问题。
“难度肯定是不能降的,至少🎆不能降得太多。”
“因为在保证一定的难度🜥🄌🟗的前提下,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统和关卡设计。如果玩家一路就是单纯的割草,🄨⛪🝑根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”
“但在保持难度的前🟢🞸😿提下,又要跟《回头是岸》做出🕁区别…⚅🎾🖪…”
“嗯……”