就如同是一场电影一样,最后生还者在叙事的手段上面,♛🅜尽量减少玩家的🀼不可控时间。
    通常在游戏的叙事过程中,绝大多数的游戏厂商都会使用播放g,或者即时演算的动画来表达,而在这一段♃时间中玩家就只能够看电影一样,不能够进行操纵角色做出动作。
    甚至在一些网游里面都有不少游戏厂商使用这种手段,还美名其曰是a式的游戏表现手🅗🆫💞法。
  🁕🅧  实际上他们的确展现出了足够的诚意,因为那些🆩💒👖g的制作的确算得上是很精彩,甚至可以说是一流的水平了。
    但这是游戏,不是电☣🁋影,不是动漫啊。
&nb🙐🉤sp  &nbs🚾🙂🇧p玩家想要的是玩游戏,通过玩的过程中体验到游戏的剧情,而不是傻乎乎的坐🞐📕在那里看着他自动的播放。
    这是非常玩家难以接受的一种方法,但偏偏还是有很多的厂商乐此不疲的使用这种手段,至于原因的话因为这是最简单而且🎀🍽大家都在做的一种方法。
    不使用这种方法强制让玩家观看的话,很有可能玩家会忽略游戏里面的剧情内容,从而导致没有办法体验到游戏真正的剧情核心。
    但这种强制性💻🗄让玩家体验剧情,楚河一直是拒绝的,包👓🈞⛈括此前的荒野大镖客也是尽量减少这一种情况的发生,虽然不可避免仍然还会有这种不可控的剧情,但制作团队也会尽量的减少这种可能,而是让玩家参与进去。
 🌾🄭🀰&nb🎇sp  这也是得益于如今游戏技术的飞速发展,以前一款游戏👓🈞⛈叙述剧情,主角击败了一个敌人,光凭借游戏画面很难呈现出那种精彩的打戏,所以通常是玩家操纵主角用游戏方式给地方打一架,然后在放一个已经录制好了的g动画。
    而如今则是可以省略打斗的过程,让玩家自由的发挥,在将敌人的血量降低到剧情触发点后,触发短暂的不♃可控剧情,也就是敌人被击败后的剧情叙述演示。☴🃩
    这就是游戏在叙事上面的一种进步,除此之外在游戏的细节上面,如今的游戏技术也能够做的更多了。💒
 🌾🄭🀰   比如在最后生还者中,人与人之间的互动,人与景的互动,就像是在游戏里玩家操纵乔尔来🜋🀦⚮到各个不同的地点或者看见不同的道具都会触发乔尔😹🆕🏙的小台词。
    以及游戏中艾莉第一次见到长颈鹿,并且伸手抚摸,以及对话时脸部跟身体部位细💚💖👺微的动作,都是已经可以通过游戏本身的🎀🍽技术来做到了。
    而这些细节都是为了让玩家能够更好的沉🜷浸在游戏世界中做的努力,但以前的技术这些东西就只能够通过g♃动画来弥补了。
 &nb🎇sp &n🟢bsp……………🂹📱
    伴随着最后生还者发售了半个月,绝大多数的玩家都已经通关游戏的主线剧情了,当然就如🜋🀦⚮同荒野大镖客一样,游戏主线结束了并不代表着游戏就没有东西游玩了。
    虽然在最后生还者中,地图面积并没有荒野大镖客那么的庞大,但也绝对不会小,甚至因为🜋🀦⚮末日后的城市,野外,还有类似🎀🍽迷宫的场所,最后生还者中能够探索的内容比🞔起荒野大镖客还要更多一些。
    如果非要说跟荒野大镖客有什么不同的话,那就是在于叙事上面最后生还者是🞐📕线性模式,当然游戏本身除了剧情模式之外,还有一个探索模式。
  🁕🅧  在🆏🎡这个模式下面,玩家将可以进行自由的体验整个游戏世界,也就是所谓的沙盒模式。
    类似于饥荒的那🙫种模☣🁋式,玩家可以在里面打造自己的营地,甚至是招募队员,共建基地。