李雅达的这番话,让严奇信心倍增。
虽然是道听途说,严奇也无🆐🎪法确定这种说法的真实性☽,但不得不承认,这番话对他而言很有启发。
而且,也确实给他提供了一种设计游戏🚖📖的🃌🖜思路。
完全可以按照这种思路先尝试一下,如果走不♒🇲通,那就再说嘛,反正试一试、写个设计稿,又不用花钱。
严奇把⛪🝋记录了这些内容的文档仔🏿细保存🚖📖了下来,生怕搞丢了。
而后,他开始🁰对照着这些内容,开始🃚思考自己♒🇲的新游戏到底该怎么做。
“首先找一个合适的切入点。”
“嗯……应该是游戏难度。”
“对于动作类游戏而言,难度⚞具体定到什么程度很关键,而且也正好可以用李姐说的‘螺旋上升’的方式来考虑。”
严奇的大脑快速运转,进入了沉思状态。
他努力地把自己代入到裴总,想象着如果裴总是自己,现在💽决定要做一款动作类游戏,😑⛥应该如何去做。
可以肯⛪🝋定的一🁰点,裴总一定会对《回头是岸》的做法进行大改。
而🔨这种大改并不是🝁🈐♈推翻和倒退,而是螺旋上升。
最初的国产动作类游戏难度过低,对玩家来说没有挑战性,怪物伤害不够🜂⚾,所以玩家哪怕挨个几刀也没关系,几乎不会死亡,死亡⛁之后也没有任何的惩罚机制。
而裴总正😢是🔙🁀针对这一点,做出了《回头是岸》的设计。
现在严⛪🝋奇要跟《回头是🈀🞙岸》反着来,🃚做出创新,肯定不能开倒车。
如何在不倒退的情况下跟🌠《回头🏿是岸》做出区♒🇲别,这是个问题。
“难度肯定是不能降的,至少不能降得太多。♒🇲♒🇲”
“因为在保证一定的难度的前提下,才会强迫玩家去钻研游戏的战斗系统和关卡设计。如果玩家一路就是单🌣纯的割草,根本不需要躲技能、不需要用道具,按一按🐸攻击键就能通关,那再好的战斗系统和关卡设计,玩家们也根本体会不到。”
“但在保持难度的前提🈀🞙下,又要跟《回头是岸》做出区别……🍨”
“嗯……”