这些🛕🜋无一不📊代表着游戏制作者的理念在改变。
如果将最初游戏制作者比作是上帝,玩🐁☢🁈家只能🕄🖍够顺应游戏制作者给出🆘的路走下去。
那后来的游戏,游戏制作者在游戏中虽然仍然是上帝一样的存在🁢🚍,但却在尽最大努力让玩家也能够体验到那种上帝的感觉。
让玩家尽可能的在游戏里面,☱🃍选择自己喜欢的玩法,选🁅择自己想要达成🀝♜的结局。
就比如一款拥有大团圆结局的☱🃍,也拥有重要角色全部⚬🔜死🁅亡悲剧的游戏。
有一些玩家为了体🅬🉥验所有的剧情,会去都玩上一遍,⚬🔜但有的玩家虽然知道悲剧的触发条件,但在二周目,三周目的时候,还是会选择全力去达成完美结局的条件。
哪怕这个结局,他已经🛡🏾玩过很多次了,这是玩家们自己做出的选择。
而游戏制作者,需要做🛡🏾的是尽可能的让玩家自己决定,而不是替玩家决定。
因为玩游戏的人,始终是玩家本身。
一款游戏的制作,绝对不是那么轻松的,制作的过程中团队间一定会诞🀝♜生出各自的想法,争论。
即便是一些小🈴🂤型团队的独立游戏都会如此,更不要说投资🞶已经接近上亿的《江湖》💿🗫了。
对🟖🝉于这样的一个项🅬🉥目,团队中的每★☪个人都是格外的上心,认真。
上亿的投资,放在国产游戏中并不是最大的投资,但也绝对不算小🈦🀨了,毕竟🝭这是单机游戏,而不是如同那些大🈦🀥型网游一样。
那些网游投资数亿是因为其特性能够帮助其后期🉀🄐☙数倍,十倍的⛲🞙🔠盈利。🆘
但单机游戏不同,一旦失败不仅仅是背负玩家的骂名,整个公司🁢🚍更🈦🀨是血本无🝭归,这也是国内单机厂商无法拉到大投资的原因。
商人毕竟是商人,需要权衡的是收益跟风险,对于国内而言单机的收益没有网游高,风险却比网游高了无数倍,该如何选🄘♡择是显而易见的事情了。