此举能给厂商带来什么好处呢?
这才是乔梁费解的问题。
此时,他眉头紧皱,正在尝试⛬🝛着用自己对裴总的理解,解答这个谜题⛕🚏💖。
“给我的感觉🕛,裴总此举的行为似乎并不是‘你们爱玩不玩’,而是‘如果你们连这个简单的小问题都解决不了的话那你🕖们肯定没办法在游戏中获得乐趣,所以你们干脆还是别买了’。”
“这种感觉,似曾相识。”
“到底是在哪见过呢?”
“……”
“我知道了!是在《回头是岸》!”
乔梁突然意识到🁩🈜⚰,其实《回头是岸》也是如此啊!
只不过一个是🕛进入游戏之后劝退,🀠一个是进入游戏之前劝退,一个是被虐了之后退款,一个是被虐了之🚚后干脆你就别付款。
裴🔼🅿总这次的行为,其实就是把《回头是岸》的劝退阶段提到了游🗰戏购买之前!
乔梁恍然大悟。
“对啊,这样一来,一切都说得通了!”
“裴总此举,其实跟《回头是岸》的操作本质上相同,只不过换了另外一种形式。”
“游戏是一种互🁩🈜⚰动的艺术,简单来说,设计师是出谜题的人,而玩家是解⛶谜的人。”
“而硬核游戏的本质是,有舍才有得。”
“舍弃那些肤浅的、浅层的精神追🀠求,才能获得深刻的、深层的精神追求⛶!”
“就像《回头🕛是岸》一样,首先你要受😐🀤虐,要忍耐死成狗的挫折感,要舍弃在游戏中🛶♒无脑爽、割草的快感,沉下心来认真地磨炼自己的技术。”
“之后,你才能🁩🈜⚰在游戏中获得成长,获得完全不同于其他游戏的愉悦。”
“这就是有舍🕛有得、延迟享受,如果没有😔🁂🂿游戏的高难度,玩家就不可能🂈🌲获得成长之后的愉悦。”
“而《bequiet》这款游戏也是如此,它同样是一款有🍥舍有得的游⛶戏,首先要舍弃一些时间,压抑自己想要玩游戏的,认真思考解开这些谜题,而后才能真正体会到这款游戏的乐趣。”